1. Для надёжности уменьшаем размах игры до одного блока. Сыграем в более обкатанный Аргос.
2. Так как до игры заявок на конкретные роли пришло очень мало, а игра поставлена на первый день, то сразу по приезду предлагаю подходить за вводными. В среднем вводная - это 3-4 листа А4 текста. Идеальный вариант - получить вводные по интернету заранее. Надеюсь, что мы рассчитаем время и не затянем начало игры.
Продолжительность: 4+
Максимум: 0 чел Минимум (М/Ж): 0 (0/0) чел Осталось мест: -15 |
Старая сказка |
Внимание!!! Даже если вы не играете мага, настоятельно рекомендуем всем участникам самостоятельно до игры запастись несколькими мягкими предметами (например шариками размером с половину кулака, шотя бы по паре штук) – вам в руки могут попасть артефакты, которыми мугут пользоваться все игроки и для моделирования дистанционного воздействия которых будут использоваться данные мягкие предметы. Например, посох огненных шаров, позволяющий метать огненные шары на расстоянии.
Магия в мире игры – это управление окружающим мирозданием за счёт умения применять определённым образом возможности своего организма.
Магия – это наука, искусство и талант вместе взятие. То есть учиться ей может каждый, но научатся лишь единицы.
Магия на игре подобна современному программированию. Конкретного списка заклинаний нет. Заклинания создаются из слов как программы из операторов. От того какие слова и как вы вложите в заклинание, зависит то, что вы в итоге получите. Таким образом, заклинания – это создаваемые магами за счёт собственных физических возможностей и навыков их использования програмные указания к взаимодействию законов окружающей реальности, а артефакты – каноничные готовые програмные модули таких взаимодействий, работа которых активируется выполнением указанного условия и уровнем аккумулированного волшебного заряда.
Для каждого мага и артефакта установлены два параметра: магическая сила (МС) и магическая выносливость (МВ). МС показывает то, сколько слов волшебник может вложить в каждое конкретное заклинание или артефакт. МВ показывает то, сколько слов может вложить волшебник или артефакт в различные заклинания в течении получаса, а также то, сколько слов может быть вложено в заклинания, постоянно наложенные на мага или артефакт и срабатывающие по условию. Последнее в первую очередь предназначено для того, чтобы регламентировать количество и силу защитных заклинаний, наложенных на волшебника или артефакт. Также МВ показывает сколько заклинаний с суммарной МС=МВ может быть одновременно наложено на мага. На начало игры на каждом маге может висеть несколько заклинаний с общей МС=МВ, либо он может иметь дополнительный артефакт с МС артефакта, равной МС мага и МВ артефакта, определённой мастерами.
Среднее МС на игре равно 5, среднее МВ на игре равно 23.
В теории, за счёт применения сложных ритуалов и заклинаний, текущие магическая выносливость и магическая сила людей и артифактов могут превышать их собственные значения, но это долгий, трудоёмкий и дорогостоящий процесс, который не может быть реализован в рамках игры. Однако большая часть артефактов в игре имеют конкретный конечный эффект без описывающего его создание заклинания. Артефакты – вещи древние. Работают и славно. А каким образом они запрограммированы уже и не помнит никто. Или не признаётся. Однако, на игре также возможно создание артефактов за счёт серии продуманных заклинаний, в которых уже будут програмно описано и закреплено вкладываемое в артефакт воздействие. Каждый артефакт имеет сертифицированный мастерами лист со своим описанием, который не является игровой ценностью, не передаётся вместе с артефактом, но выдаётся игроку в случает, если тот узнаёт о принципе действия данного артефакта.
Смысловая нагрузка заклинания (СН) – это его конечный эффект, который получается из текущего текста заклинания, после его изменения другими заклинаниями, например при противодействии одного заклинания другому. Если у заклинания нет СН, значит у него нет и эффекта. Например, заклинание «шар» не имеет выраженной СН, но под заклинанием «огненный шар» уже понимается заклинание с конкретной СН нанести повреждения. Заклинание типа «рана» СН также не имеют, так как предполагают разные варианты трактования: лёгкая, тяжёлая, смертельная, царапина и так далее.
МС каждого конкретного заклинания – это количество слов из которых оно состоит. Помимо конкретной СН в текст заклинания могут быть добавлены логически подходящие описательные слова. Например заклинание «огненный шар» имеет МС=2 и его СН – текст «огненный шар», а заклинание «красивый переливающийся красный огненный шар» имеет МС=5, но его СН также только текст «огненный шар».
Для того, чтобы заклинание сработало, необходимо чтобы произошёл контакт между колдующим и целью колдовства. Таким образом, если маг колдует сам на себя, то необходимым для срабатывания заклинания контактом считается просто желания мага.
Для того, чтобы заклинание сработало на другого человека или предмет, магу необходимо коснуться этого человека или предмета либо собственым телом, либо брошенным зачипованным мягким предметом. Также во время создания заклинания маг должен озвучить его текст.
Артефакты всегда срабатывают по тем же правилам – либо при непосредственном касании артефакта, либо через своего владельца путём прикосновения телом владельца или путём броска владельцем артефакта зачипованного мягкого предмета. Поэтому настоятельно рекомендуем игрокам каждому, не зависимо от того играете ли вы мага, самостоятельно запастись мягкими предметами и зачиповать их перед игрой у мастеров. Исключением являются артефакта, запрограмированные на совместную работу. Например две специально запрограммированные друг на друга броши могли бы позволить своим владельцам, касающимся этих брошей, но не касающимся друг друга, телепатически общаться между собой.
При создании заклинания, если маг колдует заклинание на себя, то он может не включать в текст заклинания часть, идентифицирующую его как цель заклинания. При создании заклинания, если маг касается цели собственным телом или брошенным мягким предметом, то он может не включать в текст заклинания часть, идентифицирующую цель заклинания и заклинание будет работать на ту цель, к которой будет совершено прикосновение. При создании артефактов разрешается опускать в их тексте часть, идентифицирующую сам артефакт как источник заклинания. Например не «посох огня наносит тяжёлую рану», а просто «наносит тяжёлую рану». При создании артефакта разрешено опускать ту часть заклинания, в которой описывается способ контакта артефакта с целью, тогда заклинание срабатывает при касании артефакта целью (не дистанционно за счёт броска мягкого предмета). Например не «касание наносит тяжёлую рану», а просто «наносит тяжёлую рану». Однако, не стоит забывать что артефакт, работающий по принципу «касание наносит тяжёлуюрану» будет работать на любое касание, даже на касание создавшего этот артефакт мага.
Так как заклинания «наношу лёгкую рану», «наношу тяжёлую рану», «наношу смертельную рану» имеют равную МС, но различны по эффекту, считаем, что, если не сказано иного, все боевые заклинания наносят тяжёлую рану. Заклинаний, которые убивают сразу, в игре нет. Массовых заклинаний в игре нет.
Заклинание осуществлённые непосредственным касанием цели телом мага или артефактом (без броска мягкого предмета), если в их тексте или описании (для артефактов) не сказано иного, наносят магический эффект, от которого не защищают обычные доспехи. Заклинания, осуществляющие дистанционное воздействие на цель (через бросок мягкого предмета или парные артефакты), если в их тексте или описании не сказано иного, наносят такой эффект (магический или физический), какой следует из их СН или описания. От физического эффекта обычные доспехи защищают согласно боевым правилам, по тем же правилам данный физический эффект будет наносить повреждения цели. Магическая защита защищает от физического эффекта, только если это можно вывести из её СН или описания. То есть, дистанционное заклинание «огненный шар» наносит магический урон, который игнорирует физическую броню, а дистанционное заклинание «острый нож» наносит физический урон, который доспехи успешно блокируют. Также не стоит забывать, что заклинание «магический щит» создаст магический щит, защищающий от физических повреждений, заклинание «щит от магии» создаст волшебную защиту от магии, через которую легко пробьёт обычный нож, а заклинание «щит» вообще не будет иметь эффекта, так как его СН может трактоваться по разному: щит от магии или щит от физического оружия.
Порядок потери смысловой нагрузки (ППСН) – это порядок в котором заклинание начинает терять свои слова-составляющие при протеводействии другому заклинанию. ППСН не зависит от порядка слов в тексте заклинания. Например заклинанию «красивый переливающийся красный огненный шар» определён следующий порядок потери: «красивый», «переливающийся», «красный», «огненный», «шар». Очевидно, что после того как в данном заклинании останется только одно слово, заклинание само потеряет СН. С другоя стороны, при ином порядке потери, данное заклинание потеряет СН уже после того, как из него исчезнут слова «огненный» или «шар». Поэтому простые конструкции, сохраняющие ту же СН эфективнее, чем сложные. Например, заклинание «щит от магии» при потере части «от» станет заклинанием «щит магии», которое будет трактоваться как защита наложенных на мага заклинаний от их рассеивания, тогда как заклинание «надёжный антимагический щит» при той же МС может позволить себе потерю части «надёжный» с сохранением требуемой СН.
Противодействие двух заклинаний друг другу возможно только, если это можно вывести из СН хотя бы одного из этих заклинаний. Например, заклинание «огненный щит» может противодействовать и заклинанию «огненный шар», так как огонь встречным огнём сбивается, и заклинанию «ледяное копьё», так как огонь топит лёд, но не сможет притиводействовать заклинанию «глубокий сон», так как данное заклинание основано совсем на других принципах. При противодействии друг другу двух заклинаний из текста каждого из данных заклинаний одновременно в установленном ППСН удаляется по столько слов, чтобы хотябы одно из заклинаний потеряло свою СН. СН оставшегося заклиния трактуестя согласно СН оставшихся от заклинания слов. Например противодействие заклинаний «красивый переливающийся красный огненный шар» (МС=5) с ППСН «красивый», «переливающийся», «красный», «огненный», «шар» и заклинание «большой огненный щит» (МС=3) с ППСН «большой», «огненный», «щит» приведёт к тому, что от заклинания «красивый переливающийся красный огненный шар» останется заклинание «огненный шар», а от заклинания «большой огненный щит» не останется ничего. То есть оставшееся заклинание «огненный шар» по-прежнему имеет СН и при попадании в тело нанесёт тяжёлую рану.
Заклинания, наложенные на персонажа или предмет, можно снять только другими заклинаниями или дождаться конца их срока действия.
Каждый маг будет иметь блокнот, где должен будет записывать созданные им заклинания и время их создания. В случае наложения заклинания на кого-то другого, маг должен передать тому, на кого он наложил заклинание, листок с его описанием и временем действия.
Заклинания рекомендуется продумать и предоставить мастерам на подтверждение ещё до начала игры. Все магические поединки рекомендуется проводить при мастерах.