Лангкон 2013

имя пользователя
пароль
регистрация
забыли логин или пароль?
Организаторы
Продолжительность: 2-4 часа
Максимум: 15 чел
Минимум (М/Ж): 6 (0/0) чел
Осталось мест: 2

Мини-игры

Слешер (правила)

Особенностью этой игры является нарративный элемент – чтобы игра прошла интересно, ее участники должны описывать, что происходит с их персонажами. Без красочных описаний эта игра теряет большую часть своей привлекательности.

В начале игры все игроки получают по одной игральной карте. Карты нельзя показывать другим игрокам! Если карта красной масти – вы благополучный подросток; если чёрной – проблемный подросток; если вам достался джокер – вы убийца. Полицейских на начало игры в колледже нет. Получив карту, игрок придумывает себе персонажа в соответствии с основной характеристикой – имя, краткая биография, характер, предпочтения.

День
В первый день, когда подростки только приехали в колледж, они «знакомятся» - то есть представляются и рассказывают о себе то, что сочтут нужным. Убийце, разумеется, не рекомендуется рассказывать о себе правду. Даже про тяжёлое детство лучше не стоит. Он может прикинуться как паинькой, так и хулиганом, но при этом желательно вести себя последовательно.

Ночь
С наступлением ночи все игроки закрывают глаза, и не открывают их до наступления дня. А их персонажи-подростки развлекаются и зажигают, для чего отправляются на вечеринку.
Вечеринка организуется следующим образом: все игроки берутся за руки, образуя нечто вроде хоровода. В этот момент важно не зевать и постараться оказаться рядом с теми персонажами, с кем вы хотели бы пойти в отрыв этой ночью. Чтобы проверить, все ли персонажи пришли на вечеринку, можно переговариваться со своими соседями справа и слева. Когда каждый игрок держит за руки двух других, вечеринка начинается. Можно немного пошуметь, потрепаться, подвигаться.
Затем общее веселье распадается на пары. Любой персонаж может отпустить одного или обоих своих соседей. Образовавшиеся в результате пары (двое подростков, которые держатся за руки вдвоём) уходят с вечеринки (выходят из хоровода и двигаются по комнате) и вместе отправляются на поиски приключений. Оставшиеся без пары персонажи могут вслух сокрушаться, как им скучно или как их печалит, что А. выбрал Б., а не их. Может быть, кто-то из соседей тоже оказался третьим лишним. Если количество участников нечётное, последний оставшийся без пары подросток уходит с вечеринки несолоно хлебавши – то есть остаётся на месте и молча ждёт утра. Вечеринка закончилась, приключения только начинаются.
Приключения могут быть любыми, какие только придумает парочка – автомобильные гонки, ночное купание, шутки над товарищами по учёбе и учителями, да хоть совместная зубрёжка, если обоих это привлекает. Здесь полезно ориентироваться на сведения, услышанные при знакомстве персонажей. Парочка обсуждает свои приключения вслух, согласовывая детали. Остальные участники, которые услышали обрывки разговоров, могут считать, что случайно видели, как эта парочка садилась за руль, отправлялась на пляж, куда-то тащила ведро с известкой и т. д.
Если оба участника пары – благополучные подростки, то их развлечения оканчиваются безобидно для них. Если один из участников пары – «трудный» подросток, то он может «втянуть» своего соучастника в неприятности. Чтобы обозначить это, проблемный подросток берёт руку товарища обеими руками (после обозначения вторая рука убирается и пара прогуливается дальше, держась за руки обычным способом). Какого рода неприятности им достанутся, можно тут же придумать и обсудить. Другого проблемного подростка втянуть в неприятности уже нельзя – если судьба свела вместе двух таких персонажей, то второй так же берёт руки своего компаньона обеими руками, и оба понимают, что нашла коса на камень. По желанию они могут продолжить развлекаться в меру своей испорченности или мрачно разойтись по своим комнатам (как оставшийся без пары подросток).
Тем временем убийца выбирает себе жертву и нападает. Готовясь совершить преступление, убийца так же отправляется на вечеринку, может выбрать пару или быть выбранным, может оказаться втянутым в неприятности или втянуть в них другого – ведёт себя в соответствии с выбранной маской. Важно – он тоже закрывает глаза, то есть ориентируется исключительно по разговорам! Когда убийца сделал свой выбор, он нападает, встряхивая жертву за плечо. Жертва немедленно громко произносит: «Добрый день!», после чего «наступает утро» и все игроки открывают глаза.

Следующий день
Прежде всего решается судьба жертвы нападения. «Хорошие парни» выживают – то есть благополучный подросток считается избежавшим гибели и может, заливаясь слезами или же пылая праведным гневом, рассказать, как ночью на него кто-то напал.
Трудный подросток по законам жанра гибнет и ничего рассказать не может, но игравший его игрок выходит в новой роли полицейского и может пугать подозреваемых любыми подробностями ночного убийства, задавать им различные вопросы и вообще общаться как угодно. В последующие ночи полицейский не веселится на вечеринках, а бродит вокруг, пытаясь вычислить преступника. Если убийца нападёт на полицейского (промахнётся в темноте), тот выживает по правилам «хороших парней».
Остальные персонажи могут, не дожидаясь расспросов полицейского, рассказывать, кто и как зажигал прошлой ночью, и обсуждать покушения и убийства: во-первых, это интересно, а во-вторых, только активные поиски убийцы помогут его разоблачить.
В конце дня все персонажи, включая полицейских, «дают показания», обвиняя кого-либо в совершённом преступлении. Персонаж, вызвавший больше всех подозрений, должен «пройти анализ ДНК» - то есть показать свою карту всем присутствующим. Если он – убийца, игра заканчивается, если невиновный подросток – игра продолжается.
Если игра продолжается, то до наступления ночи все игроки подходят к дополнительной колоде и по мере необходимости «втёмную» обменивают свою карту на новую. Менять карту необходимо:
1. Выжившей жертве нападения.
2. Благополучному подростку, который прошлой ночью остался без пары.
3. Благополучному подростку, если ночью он был втянут в неприятности, и втянувшему его трудному подростку.

Новые карты тоже никому не показываются. Если игрок получил карту не той масти, что была у него раньше, ему не надо придумывать нового персонажа, просто считается, что события прошлой ночи оказали на подростка негативное или, напротив, положительное влияние. Следующей ночью он будет действовать по правилам в соответствии с новым статусом, а в дневном общении может подчёркивать произошедшую с ним перемену. Если новая карта той же масти, всё остаётся по-прежнему. Остальным, в том числе и убийце, рекомендуется делать вид, что они меняют карту. Когда все по очереди посетят колоду, наступает следующая ночь.

О тактике

Подростку выгоднее быть благополучным – тогда он выживет. Для этого следует по возможности избегать дурных компаний, сохранять свой благонадёжный статус и как можно скорее избавляться от проблемного.

Убийце следует помнить две вещи: во-первых, каждые сутки сокращают число подозреваемых (жертва нападения и «сдавший анализ»), поэтому ему необходимо поторопиться, если он хочет убить хоть кого-нибудь до разоблачения; во-вторых, отправить на тот свет он может только плохих парней, поэтому ему полезно внимательно следить за поведением своих жертв и слушать их рассказы друг о друге.

Полицейским просто надо как можно раньше поймать убийцу.